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Le tue carte
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Regolamento

La presa

Mazzo napoletano da 40. Tre carte a testa, quattro sul tavolo, si gioca una carta per volta. Le figure valgono il loro numero: fante 8, cavallo 9, re 10, asso 1.

Si prende in due modi. Per somma, come a scopa: la carta che giochi pareggia una carta del tavolo o la somma di più carte. Per sottrazione: la carta che giochi più una o più carte del tavolo pareggiano un'altra carta del tavolo, e te le porti via tutte.

Sul tavolo ci sono un 3 e un 5. Col 2 li prendi per sottrazione, perché 3+2 fa 5. Con l'8 li prendi per somma, perché 5+3 fa 8.

Sul tavolo ci sono 6, 1 e 10. Col 3 te li porti via tutti e tre e fai scopa, perché 6+1+3 fa 10.

Dall'altra parte dell'uguale però ci deve stare sempre una carta sola: non vale mettere un gruppo contro un gruppo.

L'unica precedenza è quella della carta uguale. Sul tavolo ci sono 10 e 5: col 5 prendi il 5 e il 10 resta lì.

Per il resto si prende sempre il più possibile. Sul tavolo ci sono 10, 3 e 2: col 5 non ti viene chiesto se prendere 3+2, te li porti via tutti e tre e fai scopa, perché 5+3+2 fa 10. La scelta te la chiede solo quando due prese si portano via lo stesso numero di carte ma carte diverse.

Se una carta del tavolo è uguale a quella che giochi, quella ha la precedenza e prendi solo lei. Chi svuota il tavolo fa scopa, un punto. L'ultima presa si porta via le carte rimaste, ma non è scopa.

Il battesimo

Il sette di denari e il dieci di denari si possono battezzare. Quando ti arrivano in mano scegli tu che valore dargli, da uno a dieci, per farti venire una dichiarazione.

Hai un 3, un 2 e il settebello: lo battezzi 2 o 3 e ti esce pariglia meno di nove. Hai una pariglia: battezzi il jolly su quel valore e diventa bazzicotto. Se ti capitano in mano tutti e due i jolly con una carta qualsiasi, li battezzi entrambi su quella e il bazzicotto è servito.

Il battesimo serve solo per queste tre dichiarazioni: meno di nove, pariglia meno di nove e bazzicotto. Per la pariglia semplice non si battezza, e nel pannello i valori che non portano a una di quelle tre restano spenti.

Il valore battezzato resta per tutta la smazzata, anche quando giochi la carta per prendere. A fine smazzata la carta torna quella vera: il settebello vale il suo punto e conta per denari e primiera come sempre.

Le dichiarazioni

Appena ricevi le tre carte guarda cosa hai in mano e dichiara col tasto, prima di giocare. Se giochi senza dichiarare, il punto è perso.

I punti di fine smazzata

In parità il punto non si assegna. Si va avanti a smazzate finché qualcuno non arriva a 31.

Le indicazioni sullo schermo

Sotto il titolo c'è quante mani mancano alla fine della smazzata. Una smazzata sono sei mani, cioè sei giri da tre carte a testa; il contatore scala a ogni giro e all'ultimo diventa ULTIMA MANO, scritto in oro.

Le targhette dorate accanto a «Il banco» e a «Le tue carte» dicono cosa è stato dichiarato con le carte che si stanno giocando: B bazzicotto, P pariglia, P9 pariglia meno di nove, 9 meno di nove. Restano finché quelle tre carte sono in gioco e spariscono appena se ne danno altre. Tenendole premute dicono per esteso cos'erano e quanti punti valevano.

Sulle carte: il numero sta ai due angoli, con la letterina del nome dove serve, A asso, F fante, C cavallo, R re. Il settebello ha una cornice dorata. Una carta battezzata ha il bordo tratteggiato d'oro e negli angoli mostra il valore che le hai dato, non quello vero.

Quando si gioca una carta questa scende sul tavolo col bordo dorato. Se prende qualcosa, le carte prese pulsano in azzurro per un secondo e poi volano via tutte insieme: verso il basso se le prendi tu, verso l'alto se le prende il banco. Se invece la carta resta sul tavolo si posa e basta, senza volo.

Durante la scelta della presa, quando due prese portano via lo stesso numero di carte, restano accese solo le carte che servono a decidere e le altre si spengono. Tocca una carta per volta: quando la strada è una sola le carte si illuminano in azzurro e sotto compare il tasto per confermare. C'è anche il tasto per annullare e cambiare carta.

La riga in fondo al tavolo tiene il conto: partite vinte, carte rimaste nel mazzo, scope, carte prese da ciascuno e chi apre questa smazzata. Il primo numero di ogni coppia è sempre il tuo.

Le carte sul tavolo si allargano e si stringono da sole per stare sempre su una riga: più il tavolo è sgombro, più sono grandi.

I tre tasti del livello si possono toccare solo a smazzata ferma. Appena il mazzo è in gioco si spengono, così la difficoltà non cambia a metà strada. Il quarto tasto accende e spegne la musica: è acceso quando suona davvero.

A fine smazzata compare il conto, voce per voce, con il totale della smazzata e il punteggio della partita. Se quella smazzata l'hai giocata a livello difficile, accanto al titolo del conto c'è una coroncina dorata.

Sotto, l'elenco di tutte le partite già chiuse, vinte e perse. Anche lì c'è la coroncina, ma solo per le partite giocate a difficile dalla prima smazzata all'ultima: basta un giro fatto più facile e quella corona non arriva.

Il registro della smazzata sta sotto il tavolo e si apre toccandolo. Dentro c'è tutto quello che è successo dalla prima carta scoperta in poi, numerato: dichiarazioni, battesimi, ogni giocata con quello che ha preso, le scope e il conto finale. Le tue mosse sono scritte in azzurro, quelle del banco in oro, e in grigio corsivo le righe che non sono di nessuno dei due. Si azzera a ogni smazzata nuova.

Il banco