Creato da Francesco Leonio
di Canta e balla con Simo e Fra
Mazzo napoletano da 40. Tre carte a testa, quattro sul tavolo, si gioca una carta per volta. Le figure valgono il loro numero: fante 8, cavallo 9, re 10, asso 1.
Si prende in due modi. Per somma, come a scopa: la carta che giochi pareggia una carta del tavolo o la somma di più carte. Per sottrazione: la carta che giochi più una o più carte del tavolo pareggiano un'altra carta del tavolo, e te le porti via tutte.
Sul tavolo ci sono un 3 e un 5. Col 2 li prendi per sottrazione, perché 3+2 fa 5. Con l'8 li prendi per somma, perché 5+3 fa 8.
Sul tavolo ci sono 6, 1 e 10. Col 3 te li porti via tutti e tre e fai scopa, perché 6+1+3 fa 10.
Dall'altra parte dell'uguale però ci deve stare sempre una carta sola: non vale mettere un gruppo contro un gruppo.
L'unica precedenza è quella della carta uguale. Sul tavolo ci sono 10 e 5: col 5 prendi il 5 e il 10 resta lì.
Per il resto, quando hai più modi di prendere, scegli tu. Sul tavolo ci sono 10, 3 e 2: col 5 puoi prendere 3+2 oppure tutte e tre e fare scopa, perché 5+3+2 fa 10. Il gioco ti mostra i modi possibili e tu tocchi quello che vuoi.
Se una carta del tavolo è uguale a quella che giochi, quella ha la precedenza e prendi solo lei. Chi svuota il tavolo fa scopa, un punto. L'ultima presa si porta via le carte rimaste, ma non è scopa.
Il sette di denari e il dieci di denari si possono battezzare. Quando ti arrivano in mano scegli tu che valore dargli, da uno a dieci, per farti venire una dichiarazione.
Hai un 3, un 2 e il settebello: lo battezzi 2 o 3 e ti esce pariglia meno di nove. Hai una pariglia: battezzi il jolly su quel valore e diventa bazzicotto. Se ti capitano in mano tutti e due i jolly con una carta qualsiasi, li battezzi entrambi su quella e il bazzicotto è servito.
Il battesimo serve solo per queste tre dichiarazioni: meno di nove, pariglia meno di nove e bazzicotto. Per la pariglia semplice non si battezza, e nel pannello i valori che non portano a una di quelle tre restano spenti.
Il valore battezzato resta per tutta la smazzata, anche quando giochi la carta per prendere. A fine smazzata la carta torna quella vera: il settebello vale il suo punto e conta per denari e primiera come sempre.
Appena ricevi le tre carte guarda cosa hai in mano e dichiara col tasto, prima di giocare. Se giochi senza dichiarare, il punto è perso.
Dichiarando bazzicotto, meno di nove o pariglia meno di nove, le tue carte restano scoperte: anche il banco le vede e gioca di conseguenza (e lo stesso vale al contrario, quando è il banco a dichiararle). Per la pariglia semplice no: le carte restano coperte. Sul tavolo compare la targhetta carte scoperte accanto a chi le ha, e resta finché quelle tre carte sono in gioco: spariscono appena ne arrivano altre.
In parità il punto non si assegna. Si va avanti a smazzate finché qualcuno non arriva a 31.
Sotto il titolo c'è quante mani mancano alla fine della smazzata. Una smazzata sono sei mani, cioè sei giri da tre carte a testa; il contatore scala a ogni giro e all'ultimo diventa ULTIMA MANO, scritto in oro.
Le targhette dorate accanto a «Il banco» e a «Le tue carte» dicono cosa è stato dichiarato con le carte che si stanno giocando: B bazzicotto, P pariglia, P9 pariglia meno di nove, 9 meno di nove. Restano finché quelle tre carte sono in gioco e spariscono appena se ne danno altre. Tenendole premute dicono per esteso cos'erano e quanti punti valevano.
Sulle carte: il numero sta ai due angoli, con la letterina del nome dove serve, A asso, F fante, C cavallo, R re. Il settebello ha una cornice dorata. Una carta battezzata ha il bordo tratteggiato d'oro e negli angoli mostra il valore che le hai dato, non quello vero.
Quando si gioca una carta questa scende sul tavolo col bordo dorato. Se prende qualcosa, le carte prese pulsano in azzurro per un secondo e poi volano via tutte insieme: verso il basso se le prendi tu, verso l'alto se le prende il banco. Se invece la carta resta sul tavolo si posa e basta, senza volo.
Durante la scelta della presa, quando ci sono più prese possibili, sotto compare un tasto per ognuna: tocca quello che vuoi. Oppure tocca le carte sul tavolo una per volta: restano accese solo quelle che servono a decidere e, quando la strada è una sola, le carte si illuminano in azzurro e puoi confermare. C'è anche il tasto per annullare e cambiare carta.
La riga in fondo al tavolo tiene il conto: partite vinte, carte rimaste nel mazzo, scope, carte prese da ciascuno e chi apre questa smazzata. Il primo numero di ogni coppia è sempre il tuo.
Le carte sul tavolo si allargano e si stringono da sole per stare sempre su una riga: più il tavolo è sgombro, più sono grandi.
I quattro tasti del livello si possono toccare solo a smazzata ferma. Appena il mazzo è in gioco si spengono, così la difficoltà non cambia a metà strada. Il quarto tasto accende e spegne la musica: è acceso quando suona davvero.
A fine smazzata compare il conto, voce per voce, con il totale della smazzata e il punteggio della partita. Se quella smazzata l'hai giocata a livello difficile, accanto al titolo del conto c'è una coroncina dorata. All'estremo la coroncina è rossa e arriva solo se la smazzata la vinci: se pareggi o perdi, niente corona.
Sotto, l'elenco di tutte le partite già chiuse, vinte e perse. Anche lì c'è la coroncina, ma solo per le partite giocate dalla prima smazzata all'ultima a difficile o estremo: basta un giro fatto più facile e quella corona non arriva. Se in coppia vinci contro avversari tutti all'estremo con il compagno a facile, la coroncina rossa è doppia. La coroncina rossa è per le partite giocate tutte all'estremo e vinte da te: una partita tutta all'estremo persa non ha corona.
I punti invece sono gli stessi a ogni livello: carte, denari, settebello, primiera, scope e dichiarazioni valgono uguale da Facile a Estremo. Cambia solo quanto è bravo il banco.
Il registro della smazzata si trova nel ☰ Menu, in alto, alla voce «Registro della smazzata»: toccala per aprirlo. Dentro c'è tutto quello che è successo dalla prima carta scoperta in poi, numerato: dichiarazioni, battesimi, ogni giocata con quello che ha preso, le scope e il conto finale. Le tue mosse sono scritte in azzurro, quelle del banco in oro, e in grigio corsivo le righe che non sono di nessuno dei due. Si azzera a ogni smazzata nuova.
In cima alla pagina scegli 2 giocatori (tu contro il banco) oppure 4 in coppia. In quattro il giocatore di fronte a te è il tuo compagno: fate i punti insieme, le due coppie si sfidano e le altre due sedute, a sinistra e a destra, sono gli avversari. Il numero di giocatori si cambia solo a partita nuova.
Il senso di gioco lo scegli all'inizio, sotto il livello: antiorario (dopo di te tocca all'avversario di destra, poi al compagno, poi all'avversario di sinistra) oppure orario (prima l'avversario di sinistra, poi il compagno, poi quello di destra). Anche questo si cambia solo a partita nuova. In due non cambia niente.
Chi comincia la prima smazzata si estrae: si dà una carta a testa, quattro in quattro, due in due, e vince la più alta (il re è il più alto, l'asso il più basso). Se due o più hanno la stessa carta più alta, solo loro ne ricevono una seconda e vince la più alta; se pareggiano ancora ne ricevono un'altra, e così via finché ne resta uno. Le carte dell'estrazione si danno nel senso di gioco scelto: prima a te, poi a chi viene dopo di te, antiorario o orario. Chi vince apre il gioco e dà le carte chi gli siede prima, nel senso di gioco scelto. L'estrazione resta scritta sotto il tavolo finché non finisce la smazzata, e nel registro.
L'estrazione si vede sul tavolo: le carte escono una alla volta davanti a ciascuno, quella più alta si illumina, e alla fine compare «Inizia» con il nome di chi comincia e il senso di gioco. Toccando lo schermo durante l'estrazione la salti.
Dal menù iniziale tocca Gioca online con un amico. Uno dei due crea la stanza e manda all'altro il codice di 5 caratteri (o il link con «Invita»); l'altro tocca Entra in una stanza e lo scrive. Serve una connessione internet per tutti e due, Wi-Fi o dati.
La stanza può essere privata o pubblica. Entrambe compaiono sotto «Entra in una stanza», in un elenco a pagine da 10: la pubblica ha il tasto Gioca qui, la privata (con il lucchetto) chiede il codice di 5 lettere. Una stanza sparisce dall'elenco appena arriva un giocatore, se chi l'ha creata esce o chiude il gioco, e mentre chi l'ha creata sta giocando per conto suo.
In «2 giocatori» giocate voi due uno contro l'altro. In «4 in coppia» chi crea la stanza sceglie quante sono le persone: 2 persone, e allora o siete compagni (contro due computer) o avversari (ognuno con un computer come compagno), oppure 3 persone (il primo che arriva è il tuo compagno, l'ultimo gioca in coppia con un computer contro di voi), oppure 4 persone, due contro due, senza computer. I posti che restano al computer hanno il livello che scegli tu, per ognuno. Si comincia quando ci sono tutti. Chi ha creato la stanza dà le carte e decide modalità, senso di gioco e livelli; ognuno vede solo le proprie carte e quelle scoperte dalle dichiarazioni.
Se un amico esce (o perde la connessione) la partita si ferma solo quando tocca a lui, e chi ha creato la stanza sceglie: Aspetta che rientri oppure Continua col computer (livello estremo, col simbolo 💻 vicino al nome). Chi ha perso la connessione prova da solo a rientrare per un minuto e mezzo. Chi è uscito, anche dopo aver chiuso il gioco, può rientrare entro 15 minuti: al riavvio trova in alto il tasto Rientra nella partita, oppure rientra con il codice o il link della stanza. Riprende il suo posto, con le sue carte, esattamente da dove si era fermata la partita, anche se nel frattempo giocava il computer. Se esce chi ha creato la stanza, la guida passa a un altro giocatore: la partita si riapre con lo stesso codice, con tutte le carte e il punto esatto in cui eravamo, e gli altri rientrano da soli. Il nuovo creatore sceglie se aspettare chi è uscito o continuare col computer, e chi era uscito può rientrare come tutti gli altri. Se una mossa era a metà, si rifà. Il tasto Esci in partita chiede una seconda conferma. Il nome dell'amico arriva da lui, con lo stesso limite di 15 caratteri.
I nomi. In alto, prima di iniziare, puoi scrivere il tuo nome e quello degli altri giocatori (al massimo 15 caratteri ciascuno). Se li lasci vuoti restano i nomi di sempre. Il menù con i nomi e i livelli si vede solo all'inizio e a partita finita, cioè quando si possono cambiare: durante la partita, tra una smazzata e l'altra, resta nascosto. Il gioco ricorda i nomi.
Il pallino rosso accanto al nome dice chi sta giocando, e lampeggia. In quattro il computer aspetta sempre due secondi prima di giocare, così fai in tempo a vedere chi tocca; in due gioca subito. In quattro l'avversario di sinistra e quello di destra stanno davvero ai lati del tavolo, il compagno di fronte.
Le smazzate e le partite dopo proseguono nello stesso senso: a ogni smazzata il mazzo passa a chi viene dopo nel senso scelto, anche quando comincia una partita nuova. Non si estrae più, a meno che non cambi il numero di giocatori.
In quattro le carte sono dodici per mano, quindi le mani per smazzata sono tre invece di sei. Carte, denari, settebello, primiera, scope e dichiarazioni si contano per coppia: quello che prende il compagno vale per te, quello che dichiara vale per tutti e due. Il punteggio in alto diventa «Noi» e «Loro».
Le carte scoperte funzionano come sempre, per tutti: chi dichiara bazzicotto, meno di nove o pariglia meno di nove mostra la mano a tutto il tavolo, compagno compreso. Chi non ha scoperto niente tiene le carte coperte, anche al compagno: non si può suggerire.
Il livello si sceglie per ogni giocatore controllato dal computer: il banco in due; il compagno, l'avversario di sinistra e quello di destra in quattro. Con la casella «Stesso livello per tutti» accesa, toccando un livello lo si applica a tutti; spegnila per dare a ognuno il suo, per esempio un compagno Facile e due avversari Estremo. Il livello si cambia a partita nuova, quando il menù è visibile. Le corone guardano il livello degli avversari: vale il più debole dei due.
A tutti i livelli chi è guidato dal computer gioca pulito: non vede le carte degli altri e non conosce l'ordine del mazzo. Anche all'Estremo sa solo quello che vedrebbe un giocatore attento seduto con te al tavolo. In quattro, l'Estremo conta anche le carte che non ha visto e che potrebbero avere il compagno e gli avversari.